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「海龍牌」如何又如何端看個人觀點:
畢竟遊戲內就是有這牌組,
用不用?看個人;「不用」不代表你清流,
「愛用」也不至於下流,
重點在於:你本身對每張
編進牌組裡的卡牌功用和效能是否充分了解?
《爐石戰記:魔獸英雄傳》的「大隨機」
性質常讓新手玩得非常虐心,
甚至最常被說是「靠賽」的GAME,
然而,同樣也最常被忽略的一點是:
為何一樣「靠賽」有玩家
能「賽」上職業選手層級,
而多數「分母玩家」則連要
上個「傳說」都只能望門興嘆、
哀爸叫母的?
我想有人說得沒錯:「卡牌」就是個隨機的遊戲,
而如何將「隨機性」降到自己可以掌控的範圍
甚至是最低,顯然跟「牌組構成」脫不了關係:
縱使你抄了一副「神牌組」,只要思慮不周延、
不熟悉每張卡牌的效果與操作,打出來的戰局
也是兩樣情,這也就是俗稱的「駕駛員」技術層面。
而在《爐石戰記:魔獸英雄傳》裡的「金猴子」或「古神尤格」
等卡牌就是屬於「隨機性高」的類型、
一種「高報酬也伴隨著高風險」的卡牌,
如果你「選擇」(你的選擇=你能掌控的部分)
放進牌組自然也就要承擔或享受。
回到《遊戲王 決鬥連線》,從有玩家主張「把牌組卡牌張數
控制在二十張左右。」(當然,如何掌握節奏、速戰速決是關鍵,
否則被對手拖到後期乾牌一樣尷尬,)也就不難明白是一種
「在隨機性中降低風險/隨機」的做法:
再怎麼給你隨機,只要你有擺進牌組總有抽到的機率
(同理,牌組擺滿三十張與否?
只擺一張「青眼白龍」或三張全放?能抽到的機率自是天差地別,)
差別只是在二十分之幾、第幾回合抽到罷了,
這部分也就是「賽」與「運氣GAME」的由來,
不過細想這樣的論點根本上是站不住腳的:在卡牌遊戲裡*。
*充其量你也只能自謙臉黑、抽卡包抽不到你想玩的流派核心,
而這就是廠商「賺錢密技」了:每個人都給你中老爸、炎魔,
誰還來繼續儲值、抽卡包?
而就「抽卡讀心」方面來說,《爐石戰記:魔獸英雄傳》
有「拆卡後用粉塵來合成卡牌」的機制(雖然「相同一張卡」
拆掉後獲得的粉塵與合成所需的粉塵根本是在揩玩家的油嘛.....),
《遊戲王 決鬥連線》則可透過「卡片交易商」
或刷「傳送門」入手,該說後者比較友善嗎?

網路的發達,有好有壞:一方面固然是促進了玩家同好間
的交流機會,一方面卻也容易引起「擴散效應」:
只要有某玩家PO『這牌組生猛無誤!!!』、『勝率八成喔~~!!』
自然也就容易引起看到該文玩家的跟風;
許多藝術家在創作前會極力避免接觸風格過於相似的作品也就是
防止創作出來的心血會參雜太多他人影子、最終淪為仿冒之作的緣故。
然而我想「卡牌遊戲」玩到最後最終是要「玩出自己的理解」,
這雖是不容易卻也是從「跟風」-「抄牌」進階到
「高手」-「自組牌庫」的一個過程,
一個廚師唯有真正了解手邊每樣素材的特性
才能烹煮出帶有自己心意的美食。
聖山之巔,仰之彌高。而能踏進「擁有自我理解」境界的又有幾人?
你我共勉之。
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    夜行者 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()