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以往「單機遊戲」往往一上市就定生死、
論成敗,在當年沒有「線上」強大奧援之下,
(「DLC」、「改版」這些概念都是要好多年以後,)
製作團隊真要補救遊戲倉促上市導致「內容未滿」的
作法通常就是再出個「加強版」刷玩家口袋的金幣。

說到檯面上的「多角色遊戲」就不得不提
當紅DOTA炸子雞《英雄聯盟》:當然我們可以說
「廠商出那麼多角色,每季卻也就那固定幾隻
主流角色可用」的做法不過是在「嘩眾取寵」,
然而執著在《英雄聯盟》、《暴雪英霸》或《鬥陣特攻》、
《克魯賽德戰記》等共鬥/團隊遊戲或
《快打旋風V》這類單人格鬥遊戲的角色平衡,
顯然已經失焦或說玩家與遊戲工程師
對「現代遊戲」的理解產生代溝:
顯然這些年下來工程師早已不再想要在
多角色遊戲內容裡面對與克服「角色強度平衡」
這道難解習題:遊戲廠商轉而利用改版/更新來
「削弱/BUFF角色」、形成「主角輪流當」
的遊戲生態已然當道,這樣的「多角色」也等於保證了
玩家對該遊戲的黏著度和新鮮感,
這從一些「考古遊戲」只要推「聯名合作」、
派遣新角就會引來玩家回鍋與儲值的道理可以論證。
此外,單機遊戲或許還能靠「駕駛員」的單兵操作技巧
來彌補角色設計缺陷,然而在強調「會戰」的《英雄聯盟》
等dota團隊遊戲裡各角色間技能的搭配、互補適性
往往也造就了「公式化」的選角組合。
或許我們早該放棄一再去尋找「一個平衡遊戲」
的可能:尤其是面對這個「線上遊戲時代」,
而「每隻角色各有強弱與優缺點」、
「都可用、都沒特別強」
的百花齊放時代也許只是昨夜的一場夢罷了。
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