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【粉絲論:泡菜與番薯的電競生態】
 
 
 
近日電競《英雄聯盟》世界大賽正如火如荼開戰中,
臺灣參賽的兩支隊伍「閃電狼」和「AHQ」
前期成績不如預期,而依照慣例,
論壇上也出現許多立論來支撐敗戰之成因,
那我們就其中「臺灣觀眾只會酸,不如南韓粉絲有向心力。」
這條理性地檢視一下吧。
 
 
 
 
在政治圈裡,臺灣歷任執政黨總統普遍都有
四至六百萬票的得票率,不可謂支持選民不多,
然而這些擁有廣大「民意基礎」的
執政菁英團隊這十幾年裡到底為臺灣的遠景
擘劃過什麼藍圖?
如果有,臺灣經濟會如此疲軟、一蹶不振?
再以「國球」棒球為例,從早期半夜起來
看棒球的瘋狂年代到歷經簽賭風波的中職,
買票進場觀賽的民眾人數或有起伏,
然而比起羽球、籃球甚至是足球,
鐵票觀眾應該是算多的了,
只是,這幾年來一遇到國際大賽,
棒球可曾繳出任何亮麗成績?
 
 
 

我想,「有實力就有支持。」這句話確實一針見血:
羽球球后戴資穎、高球曾雅妮如果不是拿出了耀眼成績且
經傳媒大篇幅報導,觀眾又怎認得你是誰?
不說臺灣官方一貫的態度是「有成績了再來收割」,
來到民間,企業也很難贊助打不出好成績的個人與團隊:
成績差、積分不夠自然無法參加國際型比賽,
連帶企業想藉由贊助選手來讓品牌曝光的效果自然大打折扣。
回到觀眾面:「不想輸」的個人心態上,
除了在國家性質大賽上我們會支持「臺灣隊」
(為中國隊喊加油的,個人不予置評),
於國內賽上不論電競還是棒球那些名次墊底的戰隊或球隊
又能有多少粉絲基底?
 
 
 
 
 
 
 
回到「政府支不支持?」這議題
(而非口惠不實的蔡柯性質發言,)
新興產業在發展初期確實需要官方挹注財力
和訂定相關法規支持、保護
(避免萌芽期就遭外國成熟產業慘虐)與規範,
以規模發展現況而論,個人覺得動漫產業
是比電競更弱勢、更需要官方扶植的產業;
當粉絲一味要求官方積極介入時也該謹慎
「產業因政府長期過分保護以致不思積極投入資金研發、
創新而喪失國際競爭力」,其中當以「臺灣裕隆汽車」
為典型案例(拿政府大筆電動車開發補助卻拿不出成績)。
 
 
 
 
 

個人認為除了各國在「當代家長對電競的態度」
與「短暫選手生涯結束後的出路」這類家庭支持與
該產業在社會整體周邊的軟硬體資源發展完整性之差異外
「人口基數」在產業發展上也扮演著重要角色:
撇開「外籍傭兵」不提,強國甚至南韓只要一萬人口裡
培養、出現一個「甲上」,十萬人口基數產出一個「優等」,
不但國內戰隊兵源充足甚至可以「外銷」歐美,
相對各國人才濟濟臺灣先天兩千多萬的總人口數
在後天「少子化」加上「老齡化」全球趨勢下
隊伍數量和成員質量會出現青黃不接的嚴峻窘境
是可以預見的。
 
 
 
 
 
 

最後,「年齡」在《英雄聯盟》這類號稱
「要求反應」與「技術」的電競項目
已經刻板到被視為一種界限:過了幾歲就自然要、
「該」退役,到幕後擔任賽評、教練
或分析師甚至是實況主,
彷彿成了這個圈子的「不成文規定」,
然而,若以格鬥電競項目《快打旋風》為例,
臺灣選手向玉麟年(Gamer Bee)屆四十仍是尾活龍不說,
日本格鬥遊戲界的傳奇人物梅原大吾(Daigo Umehara)
目前也依然活躍於國內外各大電競賽事;
藉由歲月所累積起來的無數賽事經驗反而成了
這些選手的寶貴資產。
你說《快打旋風》比賽不要求選手的臨場反應與判斷、
不是對選手體力與耐力的一種考驗嗎?
真要勉強區分,兩者差異也僅止於是「
單人」或「團隊」遊戲,我想《英雄聯盟》的「選手年輕化」
背後有更多「明星/偶像」的形象包裝和行銷考量在。
 
 
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